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夢幻のキャラ。 初代ブイズの一角である。その強さは今も健在。 特攻種族値は110。まぁそれなりの決定力。ちなみにLv50の最高値は178。 雨状態になれば勝ち。雨+タイプ一致で繰り出すハイドロポンプ(=雨ドロポンプと言われている)は あの三つ首の厨ポケに83~98ダメージで、乱数3発。 キングオブ600族には164~194ダメージ。なななんと確定1発。 ※タスキとか知りません。 ブイズの中でも体力は最も高いので願い事要員にもなる。 因みにLv50の最高値は237。バカ高い。 でも素早さは最も遅い。トリパで活躍! 参考程度に(Lv50でお考えください。また個体値はV前提です。) 16n+1のHPにする場合の努力値…156 実数値…225 8n-1のHPにする場合の努力値…204 実数値…231 ステータスとか 43/27/24/6 行きますよ、%tekiさん!"れいとうビーム"! 何だか危なそうね…"まもる"! "とける"が有ったら…%tekiの物理技なんて大したことないのに… "あまごい"!(あめが ふりはじめた!▼)"ハイドロポンプ"! (あめが ふりつづいている▼)雨状態なら、向かう所敵無しね! (あめが ふりやんだ!▼)体力が高くても駄目ってこと…? %tekiさん、後は任せます!"バトンタッチ"!
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5A始動コンボ立ち状態やられ(5A,5B始動) 屈状態やられ(5A始動) コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 5A始動コンボ 立ち状態やられ(5A,5B始動) 画面中央 1)5A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 6C J4C JC 【2327】【24】 2)5A 5B 2B 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【2420】【29】 基本コンボ 6Cヒット時に少し遠いと思ったらjcJDで距離を伸ばして当てる レイチェル、カルル、ヴァルケンハインの3キャラは6C後に必ずjcをしないとJDが届かない レイチェルはJD 5B 2B JB J4C JB J4C JCと繋げることができる 1)5A 5B 6C (jc)JD 2B 5D (垂直jc)JB J4C J4C JC 【2271】【26】 5A始動では中央ではダメージを重視しても差は200前後なのでアイコン重視でも良い jcを前ジャンプで行うとJ4Cを空振りするキャラが多いので、基本的には5D 垂直jcにする必要があるが テイガーは垂直jcにするとJBを空振りするので前jcにする必要がある ラムダはJA J4C J4C JCにする必要がある 1)5A 5B 2B 6C JD 5D JA JB J4C J4C JC 【2277】【27】 hjcJA JB J4C JB J4C JC 【2337】【29】 対応キャラ [ ジン,(レイチェル),テイガー,アラクネ ] 6C JD後に5Dが直接繋がるので2Bまで当ててしまった場合でもアイコンを2個貯めることが可能 ※6C jcJDが必要なレイチェルには実際にはできない 1)5A 5B 2B 6C JB J4C (ディレイ)JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2595】【32】 2)5A 5B 2B 6C (ディレイjc)ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C JA J4C JC 【2549】【30】 3)5A 5B 2B 6C jcディレイ空ダJ4C JC 5A 2B JB J4C JA J4C JC 【2549】【30】 キャラにより猶予が異なり簡単なキャラもいれば難しいキャラもいる 5A始動では無理に狙う必要はないが、6CまでヒットしたけどJDが届かない距離を判断できればこちらのコンボを利用したい 3)のjcディレイ空ダJ4Cはjcを垂直で行い、根性入力で空中ダッシュを行い、最速でJ4Cを出す感じ 1)5A 5B 6C JB J4C JC A釘 ダッシュ5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2481+毒】【31】 2)5A 5B 6C JB J4C JC A釘 ダッシュ5A 5B JA J4C 空双 6C J4C JC 【2689+毒】【38】 対応キャラ [ラグナ,ジン,ノエル,バング,(アラクネ),ハクメン,ラムダ,ツバキ,ミュー,プラチナ,レリウス] コンボ中にも毒効果で+αのダメージを与えることができ、毒効果が持続したまま起き攻めできるので相手が動揺するかもしれない 序盤に2Bを入れることができないのでダッシュ慣性がないと6Cを当てづらいのが難点 1)5A 5B 2B 6C JD C釘 5C 6D jc~起き攻め 【2046】【21】 大噴火〆【3166】 ダメージ効率は良くないがアイコンを2個貯めると同時にJC〆とは違う起き攻めが狙えるコンボ 相手が緊急受身を取る前提になるが、最速jcでは空かし2A、jcに若干ディレイをかけてJC、これを軸に着地際空中ダッシュなども混ぜていく また最後を6D 大噴火にすれば端まで運べる(マコトのみ6D 大噴火が当たらない) 自分画面端~端バウンド 1)5A 5B 6C JD ディレイC釘 ダッシュジャンプ裏回りJ4B jc空双 ダッシュ双 2B 6C J4C JC 【2561】【37】 空双 6D 【2304】【29】 自分が端に追い込まれている状態で相手を裏回ることで端バウンドさせるコンボ 端~3キャラ分ほどの距離まで可能 1)5A 5B 2B 6C jc空ダJA J4C 空双 5C 6D 双 2B 6C J4C JC 【3172】【43】 対応キャラ [ノエル,レイチェル,ハザマ,ヴァルケン] 空双を裏当てすることによって通常とは逆側に吹き飛ばして位置を入れ替えて端バウンドをさせるコンボ 端~2キャラ分ほど離れた位置まで可能 他キャラでも可能だがディレイが難しく安定したレシピが存在しない 画面真ん中付近~端バウンド 1)5A 5B 2B 6C JD (ダッシュ)2B 6C J4C 空双( 6D 双) 2B 6C J4C JC 【2899(3180)】【39(47)】 2)5A 5B 6C JD (ダッシュ)2B 5D hjcJ4C 空双 6C J4C JC 【2563】【32】 端バウンドした高度によってコンボ内容を変更する必要がある 低い場合は6D、2Bで追撃 高い場合は6Cで拾ったり、コンボレシピそのままだとJCを空振りすることがあるのでJ4Cを省く必要がある 1)5A 5B 6C JD (ダッシュ)5D J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2862】【41】 2)5A 5B 2B 6C JD (ダッシュ)5D J4C 空双( 双 2B) 6C J4C JC 【2574(2833)】【32(40)】 6D (jc)~起き攻め 【2374】【27】 対応キャラ [ジン,レイチェル,テイガー,アラクネ] 2)のように2Bまで当てると6D 双と当てても空中受身可能になってしまうのでアイコン重視で攻めを継続する場合は6D〆にしておこう 1)5A 5B 2B 6C ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B J4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3176】【47】 端バウンドした高度にを見極めて追撃内容を変える 開幕の相手位置~端バウンド 1)5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3365(3513)】【44(48)】 5C 2Cの場合【(3521)】【(47)】 2)5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B 阿修羅 【3858(4044)】【32(35)】 3)5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双( 5C) 6D 大噴火 【3694(3846)】【21(25)】 これよりも端との距離が近い場合は空ダではなくjcから普通にJ4Cにしたり、6C jc空双にして距離を調整する 双後の5B 2Bを低めに当てないと最後のJCを空振りする、高めに当ててしまった場合はJB J4C J4C JCかJA JB J4C J4C JCに切り替える カルルは双後の5B 2Bを低めに当ててもJA JB J4C J4C JCにする ヴァルケンは双後を2B 5B JA 4C JB J4C JCにした方が安定する 3)は大噴火〆からの起き攻めがしたい場合のみ使う 1)5A 5B 2B 6C jc空ダJ4C 空双 6D C釘 2D JB J4C J4C JC [2874][36] 現在[ラグナ,ジン,カルルに確認済み] 高い位置で6Dを当てることでC釘が繋がる 画面端付近~端バウンド 1)5A 5B 2B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【3355】【43】 2)5A 5B 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3515】【44】 3)5A 5B 2C 双 5B 6C jc空双 大噴火 [4095][24] ディレイが足りずに距離を稼げなかった場合は裏回ったりするのでそうなっても慌てずにコンボを完走させたい 6C 前jcディレイJ4C ディレイ空双 裏周り5B 2Bの方が安定するキャラもいる 1)は空双後の5Bを低めに当ててしまうとJ4Cを空振りするので、5Bを高めに当てることだけ気をつければ結構安定する 2)は空双後の5B 2Bを低めに当てないと最後のJCを空振りするので高めに当ててしまった場合はJB J4C J4C JCかJA JB J4C J4C JCに切り替える 1)5A 5B 2B 6C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当て) (ディレイ)2C 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【3525】【45】 2)5A 5B 6C (ディレイ)空双 ダッシュ5C(裏当て) (ディレイ)2C 双 2B JB J4C JC 5A 5B 阿修羅 【4347】【】 ~ 2B ~ 5A 阿修羅【4250】 ディレイ空双が必要なキャラ [ジン,レイチェル,ノエル,レリウス(難)]※検証不足 2)ライチのみ2B JB J4C JCが繋がらないので不可 5A 5B 6Cだとしっかり端まで詰めてないと距離が中途半端になりやすく、ダッシュ5Cがバクステに化けたりする可能性あり 5A 5B 2Bまで入れてしまうと最後の5Bが繋がらなくなり、5A 阿修羅にする必要あり 5A 阿修羅はコマンド入力の早さに自信があればそのまま入力でいいが、猶予が短いのでJC 236 N 5A 236+Aのように工夫してもよい 1)5A 5B 6C 空双 裏周り5B 双 6C JD C釘 5C 6D jc~起き攻め 【3147】【36】 アイコン2個貯めて起き攻め可能なコンボ JD後のC釘は最速で出るようにしないとヒットしない 屈状態やられ(5A始動) 画面中央 1)5A 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC 【2010 】【21】 2)5A 5B 2B 5D (ディレイ)J4C (ディレイ)jc空ダJ4C ディレイJC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【2339】【31】 3)5A 5B 2B 大噴火 【3171】【6】 1)は基本コンボだが、キャラによっては〆をJA JB J4C J4C JCにする 2)はキャラによってタイミングや猶予が異なる 1)5A 5B 2B 5D JB J4C JB J4C JC B釘 ダッシュ5A (爆発ヒット)JD C釘 ダッシュ5C 6D( 大噴火or阿修羅) 【2347】【36】 対応キャラ [(ラムダ),ツバキ,レリウス] ダメージとアイコンを両立したコンボ、最後の5C 6Dが難しい場合は5Dで代用してもいいが、その場合は空中受身を取られる 簡単な順にツバキ,レリウス,ラムダとなるが、ラムダには5A始動では無理かもしれない(5B始動時しか繋げれなかった) ゲージを使ってダメージを取る場合は端に押し込みたいなら大噴火【3185】、僅かでも多くダメージを与えるなら阿修羅【3284】となる 自分画面端~端バウンド 1)5A 5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJA 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2658】【38】 2)5A 5B 2B 5D 垂直jcJB jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【2818】【】 3)5A 5B 2B 5D 垂直jcJA JB jc空ダJA J4C 空双 6C J4C JC 【2243】【】 空双裏当てによる逆側吹き飛ばしを利用した端バウンドコンボ 5D後を垂直ジャンプキャンセルにすることで移動距離を抑える 1)対応キャラ [ラグナ,レイチェル,タオカカ,ハクメン,ハザマ,レリウス] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、失敗すると空双を空振りする危険がある 2)対応キャラ [テイガー] 端~2キャラ分ほどの距離まで可能、jc空ダJ4Cの猶予が短く失敗しやすいが、失敗してもJ4Cを空振りするくらいで済む 3)対応キャラ [テイガー,ヴァルケン] ほぼ端限定、空中で2発当てるのでコマンドに余裕が出来るため比較的簡単に感じる 開幕の相手位置~端バウンド 1)5A 5B 2B 5D J4C( jc空ダJ4C) 空双 6D 双 2B 6C J4C JC [2837(2862)][37(40)] 画面真ん中くらいまでなら空ダJ4Cを入れることで端バウンドする 遠いと思って空ダJ4Cを入れてみたら思ったより近かった場合は6Dは間に合わないので直接双や2Bで対応したい 画面端付近~端バウンド 最初に6Cが当たらないことを除き立ち状態やられと同様なのでそちらを参照 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/24710.html
ゴールドシェル(ごーるどしぇる) 概要 マイソロに登場した格闘系の武器。 登場作品 + 目次 TOWレディアントマイソロジー 関連リンク関連品 ネタ TOWレディアントマイソロジー 分類 拳 備考 - 攻撃力 装備Lv. 以上 買値 売値 装備者 格闘家 入手方法 店 ガヴァダ(ノーマル) 落 モンスター:(ノーマル)モンスター:(ノーマル) ▲ 関連リンク 関連品 ゴールドアームズ ゴールドナックル ネタ ▲
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基本型 性格 性格 補正 備考 ひかえめ 特攻↑ 攻撃↓ 火力重視 ずぶとい 防御↑ 攻撃↓ 物理受けサポーターとして おだやか 特防↑ 攻撃↓ 特殊受けサポーターとして 努力値 配分 備考 H32 C252 B224 Cぶっぱ両受け理想耐久 C252 D12 S244 特殊受け 対ヒスイバクフーン向け H252 B252 DorC4 物理受けサポーター H252 D252 BorC4 特殊受けサポーター + 実数値 ひかえめ/H32 C252 B224(両受け) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 409 * 212 350 226 166 特性 特性 備考 ちょすい 水技を無効化しHPを1/4回復 対ヌオーなど うるおいボディ 雨を降らせることで状態異常自動回復 テラスタル タイプ 備考 みず メインウエポン強化 イーブイから進化させた場合は要変更 ほのお 対最強カメックス 持ち物 持ち物 備考 かいがらのすず 与ダメージの1/8回復 回復に割くターンを減らせ、実質火力上昇 しめったいわ 雨ターンを5から8に うるおいボディの活用に ふうせん じめん技を無効化するが1度攻撃を受けると消失 対ヌオー 技構成 技 備考 火力 なみのり 癖がなく扱いやすいメインウェポン。威力90 火力 ウェザーボール 雨下では威力100の水技 火力 ねっとう 30%で火傷にする。対物理で有効。威力80 選択 あまごい 5ターン天候を雨にし、水技1.5倍、炎技半減特性うるおいボディを発動出来る 選択 にほんばれ 5ターン天候を晴れにし、炎技1.5倍、水技半減特性ちょすいと合わせた水タイプメタサポーターとして 選択 めいそう 特攻と特防を1段階ずつ上昇 選択 うそなき 相手の特防2段階低下。シールドには無力 選択 ねむる 自身を眠り状態にし、HP全回復うるおいボディにより、雨下ならデメリットを踏み倒し可能 選択 とける 自身の防御2段階上昇 選択 あまえる 相手の攻撃2段階低下 シールドには無力 選択 くすぐる 相手の攻撃と防御を1段階ずつ低下 シールドには無力 選択 ひやみず 相手の攻撃1段階低下 シールドにも有効 選択 どろかけ 相手の命中1段階低下 シールドにも有効 選択 くろいきり 全員の能力ランクをリセットする 対ヌオー 技 備考 必須 なみのり 癖がなく扱いやすいメインウェポン。威力90 必須 みがわり 自身のHPを1/4削りみがわりを出すあくびとどくどくの無効化用 必須 うそなき 相手の特防を2段階低下 選択 ウェザーボール 雨下では威力100の水技 解説 バランスの良い種族値とレイドでそこそこ有用な特性を持つ特殊水アタッカー。 汎用的な水アタッカーとしてはマナフィの下位互換だが、あちらは入手機会がかなり限定されるため用意しやすさで差別化可能なほか、ちょすいを活かしたピンポイントメタでも活躍が見込める。 うるおいボディ型としてはマナフィとほぼ同様で、基本的にはメインウエポン、積み技orうそなき、あまごい@1での運用となる。 あちらと違ってほたるびが無いため爆発的な火力こそ見込めないが、雨を降らせれば状態異常を対策しつつ、うるおいボディ+ねむるのコンボが使えるため攻守共にバランスがいい。 状態異常の対策、相手の特性書き換え、能力低下、ねっとうによる火傷などソロやサポーターとしての厄介要素の対応力も高い。 水アタッカーの競合としてはマナフィの他にマリルリが居る。 マナフィと同様に、はらだいこアタッカーであるあちらと比較して瞬間火力は劣るものの、実質的な耐久や安定性、器用さは遥かにこちらが勝る。 ちょすいを活かした戦法として、☆6ヌオーのピンポイントメタや、マナフィが使えないにほんばれと併用した対水タイプのサポーターとしての運用が可能。 使える相手 水技が等倍以上 うるおいボディが刺さる相手状態異常を使ってくる 雨を振らせてくれる 天候の奪取が有効 最強ヒスイバクフーン(等倍以下の技しか使わない☆7レイド) ちょすいが刺さる相手ヌオー 水の高火力技を使ってくる 最強カメックス
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【動作の解説】 怪我しながら立ち上がって相手を睨みつけているなど、被ダメージ+攻撃姿勢のあるAAを収録しています。 【このページのタグ一覧】 ダメージ 怪我 構え 【キャラ別分類表】 三頭身モナー体型モナー体型/裸体 モナー体型/着衣 ギコ体型ギコ体型/裸体 ギコ体型/着衣 モナギコ小型モナギコ小型/裸体 モナギコ小型/着衣 ドクオ体型 八頭身八頭身男性体型八頭身男性/裸体 八頭身男性/着衣 八頭身女性体型八頭身女性/裸体 八頭身女性/着衣 八頭身小型八頭身小型/裸体 八頭身小型/着衣 特殊体型AA 拡大AA拡大AA/裸体 拡大AA/着衣 関連便利AA 【収録AA】 三頭身 モナー体型 モナー体型/裸体 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え [SPLIT] ∧_∧ (.;´∀`) (つ#*と) ) ;;* ヽ (,_,/`ヽ,_,ノ[SPLIT] ∧__∧ (;`Д´) . 〈_`^); ヽ; / ,.-; `i' (__,/ ;l__,) `~~´[SPLIT] ∧_∧ ((.;.;)ω・)=つ≡つ ぼこぼこにしてやんよ (っ ≡つ=つ / #) ババババ ( / ̄∪ ∧_∧;;;;;、(・ω( ;(⊂=⊂≡ (っΣ⊂≡⊂= / ) ババババ ( / ̄∪[SPLIT] モナー体型/着衣 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ ギコ体型 ギコ体型/裸体 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 ギコ体型/着衣 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ モナギコ小型 モナギコ小型/裸体 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 モナギコ小型/着衣 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ ドクオ体型 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ 八頭身 八頭身男性体型 八頭身男性/裸体 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 八頭身男性/着衣 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ 八頭身女性体型 八頭身女性/裸体 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 八頭身女性/着衣 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ 八頭身小型 八頭身小型/裸体 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 八頭身小型/着衣 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ 特殊体型AA 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ 拡大AA 拡大AA/裸体 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え [SPLIT] / l / ', / | / l / l___/ | ,' .. ヽ た l ', ダ だ ヽ、 | ' l レ い \ゝ ', ' ,' か ま \ ヽ、_ _ ベ | \ ,' ', ホ | \ ', マ l ヽ / ', ,' \ ', た \从从从/ | ', / ', ,' ´;;;;;` l l の | ヽ / | / ', て ,' ;;;;;;; | | む | ヽ__/ | ,' 〟 l そ l ;;; ,';; | | | ,' u ', l u l て ド l ;; ;;;; | |\/ヽ、 / ヘ ', ,‐--‐、u ,' ク l ;; ;;' | | /,__ヽ ',;;;; u ;;;;;;;;,' ヽ、'-―-' / ド l ;; ;; | | ゛、 `‐---‐' / `, ⌒ヽ ク ,''"´`;; ';; `----' 、_` ―"__.'、 / ', \ ド l ;; ;; l ゝ Z / l ヽ、 ヽ ク `'ー;;' ;; | ', / / ノ ---――''" ) ド ', `; ;; | '、 / / 、'" '、 / ク ', ; ;; | ', ,' / ヽ_'、 -----‐''"´[SPLIT] 拡大AA/着衣 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ 関連便利AA 【戦闘】/ダメージ/怪我+構え 現在収集中 上へ
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ダメージ・オルトレーション(アニメ) 永続罠 カードの効果によって自分がダメージを受ける時に発動できる。 その効果ダメージを無効にする。 その後、この効果で無効にした効果ダメージの数値と同じ 攻撃力を持つモンスター1体を自分のデッキから選択して特殊召喚できる。 ダメージ軽減 リクルート 永続 罠
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-アリスサイド- へへ← 見ちゃったよ アリス「どんだけ~」 シャワーを浴びてふいてさくさくと着替えてシャワールームを出ると 涼介「よっ!!」 アリス「わあ!!・・・・びっくりした~」 涼介「へへ^^」 やっぱジャニーズ・・・・かっこいいよなあ アリス「待っててくれたの?」 涼介「まあ…な」 きまずい… アリス「ねえ」 涼介「あのさっ」 はもったー アリス「あ…いいよ」 涼介「あ、あのさ・・・さっきはごめんね;;」 アリス「いやっあたしがいけなかったんだよ;;勝手に開けちゃったんだし;;」 涼介「でも・・・・」 アリス「いいのいいのっ気にしないで早く寝な!!」 涼介「・・・・・・・うん」 アリス「おやすみー」 涼介「おやすみー」 おっし!!← 寝るか!!
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シャワーズ 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 わざ 重要技 ハイドロポンプ・あまごい・なみのり・れいとうビーム 人気技 あまえる・バトンタッチ・とける・ほえる その他 こごえるかぜ・リフレクター・くろいきり・かみつく 名前 コメント 解説等 名前 コメント
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概要 「耐性貫通力」とは、一言で言うと文字通り「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは作品別に解説していく。 基本解説DQⅤ DQⅥ・DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQM1・DQM2・DQMCH DQMJ DQMJ2 基本解説 DQⅤ以降のダメージ系の呪文特技のように、「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」と呼ばれる。 一方、DQⅣ以前の攻撃系を含む呪文・特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。→【耐性貫通力(確率系)】 意外なところでは、DQⅦ以前のジゴスパークが確率系である。DQⅧでダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目に目を通しておくことを勧める。 基本的に耐性は無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)の4段階となっている。 人間キャラは、基本的にほとんどのダメージ系の呪文特技に対して、無耐性(×)であることも頭に入れておこう。 DQⅥ以降は、メインキャラも素で耐性を持つようになった。詳しくは【メインキャラの耐性】を参照。 ダメージ系の呪文や特技を使った場合、呪文・特技の耐性貫通力と対象の耐性を照らし合わせてダメージ倍率を求め、 呪文・特技の基本ダメージにダメージ倍率をかけて最終ダメージを決定する。 耐性貫通力のテーブルは作品によって異なっている。 DQⅤ 無耐性 弱耐性 強耐性 無効 100% 80% 33% 0% DQⅤではダメージ系の耐性貫通力は一つのテーブルしか用意されていない。 また、【ぶきみなひかり】は「耐性を一つ下げてダメージを計算する」効果となっている。 例えばメラに強耐性を持っているキャラが不気味な光を受けると、弱耐性に耐性がダウンするといった感じである。 DQⅥ・DQⅦ DQⅥ・Ⅶでは、3段階の貫通力+魔法剣の、計4つのテーブルが用意されている。 高貫通は炎・吹雪ブレスや【ビッグバン】、【グランドクロス】などの強力な特技が当てはまり、 中貫通はそれらを除くほとんどの攻撃呪文や特技が該当する。 低貫通は【マジックバリア】中に中貫通の攻撃を受けたときにのみ適用されるテーブルである。 魔法剣は、【かえんぎり】【いなずまぎり】【しんくうぎり】【マヒャドぎり】に適用される独自のテーブルである。 貫通力が高いと、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、 貫通力が低いと、耐性が低くても高い効果が得られにくい。 マジックバリアや不気味な光がかかっている状態だと貫通力のテーブルが変化する。 無耐性 弱耐性 強耐性 無効 不気味な光 マジックバリア 高貫通 100% 80% 50% 0% 変化なし 中貫通化 中貫通 100% 70% 40% 0% 高貫通化 低貫通化 低貫通 75% 50% 20% 0% 中貫通化 変化なし 魔法剣 130% 115% 75% 30% 変化なし 変化なし ここでは、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化について説明する。 中貫通の技を、弱耐性(△)の相手に当てたとする。この時のダメージ倍率は0.7倍だ。 もし、相手に不気味な光が効いていたら、その技の貫通力は高くなり、高貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.8倍になり、不気味な光をかけていない時よりもダメージが増える。 あるいは、相手にマジックバリアがかかっていた場合、その技の貫通力は低くなり、低貫通として計算される。 すると、ダメージ倍率は0.5倍になり、マジックバリアがかかっていない時よりもダメージが減る。 これが、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化の原理である。 Ⅴの不気味な光とは仕様が違うので注意が必要。 なお、表を見れば分かると思うが、高貫通の呪文特技でダメージを与えたい場合、不気味な光をかけてもダメージは増えない。 細かいところでは、中貫通の呪文特技でダメージを与えたい時に、元から無耐性(×)の相手に不気味な光を使っても、やはりダメージは増えないので注意しよう。 それと、大きな注意点がもう一つ。 炎吹雪のブレス系特技は全て高貫通であるが、上述の通り、ほとんどの人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。 マジックバリアをかけて中貫通化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。 マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。 また、高貫通の技に対しては、そもそも全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。 かえん斬りなどの魔法剣の場合は少々特殊である。 相手が該当する属性に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃の1.3倍になる。 同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃の1.15倍、強耐性(○)の場合は0.75倍、無効(◎)の場合は0.3倍となる。 さらに、マジックバリア、不気味な光の影響を一切受けないのが特徴。 耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、【はやぶさぎり】の陰に隠れがち。不遇な特技である。 DQⅧ Ⅷでは耐性貫通力のテーブルこそⅥ・Ⅶと同じだが細かい仕様が異なる。 無耐性のキャラにマジックバリアをかけた場合でも、高貫通である炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。 また、初登場の呪文【ディバインスペル】は不気味な光と異なり、ほとんどの場合でダメージが増える。 それどころか高貫通の技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。 ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。 ちなみにDQⅧで高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。 残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文特技では無効(◎)を貫通することはできない。 ただし、属性斬りのかえん斬りだけはディバインスペルも乗らない。 DQⅨ DQⅨではかなり異なるシステムが用いられており、【属性ダメージ倍率】の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。 DQM1・DQM2・DQMCH 基本的な仕様はDQⅥ・Ⅶと同じ。 DQMJ ダメージ系耐性が弱点・無耐性・軽減・半減・激減・無効・吸収に細分化された。 吸収耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分HPが回復する。 貫通力テーブルは全ての特技で共通となり、マジックバリア・不気味な光がかかるとテーブルが上下する仕組みである。 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 通常時 150% 100% 75% 50% 25% 0% 100%回復 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 DQMJ2 ジョーカーの耐性のシステムをベースに、該当属性の攻撃を跳ね返す反射耐性が追加された。 反射耐性を持っていると、本来受けるダメージ×ダメージ倍率分の反射ダメージを使用者に与える。 (反射ダメージは使用者の属性耐性を無視する) また、属性斬りのテーブルが再び独立したが、一般の特技よりもダメージ倍率が高かった本編とは逆に、 マジックバリア・不気味な光のない状態ではダメージ倍率が低く設定されている。 さらに、【属性ガードブレイク】という、特定属性の攻撃をするとき対象の属性耐性を下げて計算する特性も登場した。 一般の特技 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 反射 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 50%反射 通常時 150% 100% 75% 50% 25% 0% 100%回復 100%反射 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 100%反射 属性斬り 弱点 無耐性 軽減 半減 激減 無効 吸収 反射 不気味な光時 250% 150% 100% 75% 50% 10% 50%回復 50%反射 通常時 135% 100% 65% 40% 15% 0% 100%回復 100%反射 マジックバリア時 100% 75% 50% 25% 0% 0% 100%回復 100%反射
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【検証方法】 クルートのバンデット(ファイター)を100回攻撃 スキルレベルは槌、杖ともに最大 槌はウォーハンマー、杖はオウラフルワンド、リングはフォース×2を装備 【杖】 命中:79回 ミス:7回 クリティカル:14回 通常ダメージ:16~18 クリティカルダメージ:28~30 合計ダメージ:1749 合計ダメージ÷ディレイ:36.43 【槌】 命中:85回 ミス:8回 クリティカル:7回 通常ダメージ:28~33 クリティカルダメージ:51~56 合計ダメージ:2990 合計ダメージ÷ディレイ:38.33 【検証方法】 ザインの岩を100回攻撃 装備やスキルレベルは 110と同じ 【槌】 命中:64回 ミス:29回 クリティカル:7回 通常ダメージ:19~23 クリティカルダメージ:40~42 合計ダメージ:1636 合計ダメージ÷ディレイ:20.97 【杖】 命中:82回 ミス:11回 クリティカル:7回 通常ダメージ:9~10 クリティカルダメージ:18~20 合計ダメージ:910 合計ダメージ÷ディレイ:18.95 (2ちゃんねるエタゾスレ30より) 名前 コメント